La Règle du Jeu de l’oie version Gauche

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Constitution des équipes : un volontaire se déclare chef des anti-FAF et désigne l’équipe FAF (car lui sait qui mérite d’être dans cette équipe, noblesse de la cause anti-FAF oblige). la dissymétrie est autorisée, voire encouragée. L’équipe FAF doit être numériquement inférieure à l’équipe anti-FAF. Pour cela, l’équipe anti-FAF attendra l’équipe adverse à une fin de cortège ou à une bouche de métro, voire à une terrasse de café.

Règles générales de jeu :

Chaque joueur prend un dé et le lance.

Les joueurs ayant un dé paire constituent l’équipe FAF, les impaires l’équipe anti-FAF.

L’équipe FAF commence toujours car elle doit être devant à courir, chasse oblige. Tous les joueurs FAF partent en premier.

Si un FAF et anti-FAF tombent sur la même case, chacun d’entre-eux doit relancer deux dés.

Le FAF ne peut gagner que s’il fait 2 foix 6 et que le joueur anti-FAF n’a pas tiré une carte anti-racisme (cas rarissime). Dans tous les autres cas, même s’il a fait un nombre plus important que l’anti-FAF, il perd (noblesse axiomatique de la cause anti-FAF oblige).

Si le FAF fait moins de 6 en sommant les points de deux dés, il va directement à la cause Prison sans prendre 20 000 francs.

Attention, ne pas négliger la règle finale extrêmement importante : l’équipe FAF peut ne jamais gagner (d’ailleurs, dans les faits, elle n’a jamais gagné). Si elle arrive en tête au dernier tour, le jeu peut s’arrêter avant qu’ils puissent traverser la case « Arrivée ». Il suffit pour cela que l’équipe anti-FAF crie « Manolo ».

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